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《明日之后》迈出了走向元宇宙的第一步

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发表于 2022-5-12 11:34:56 |阅读模式
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自从元宇宙热潮来临之后,很多相关的概念都冲到了风口浪尖,其中,“虚拟人”这个概念无疑是其中最火的一个。缘由无他,虚拟人不只是在未来规划元宇宙的台阶之一,哪怕是在当下,也完全可以成为独立的盛行产品。

例如创壹的虚拟人“柳叶熙”,她是目前虚拟人中的顶流之一。在抖音上,她曾经发布了大量作品,并且播种了900多万粉丝。

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华为云也曾在发布会上推出过本人的虚拟人“云笙”,并取得了不小的关注度。

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去年,中国国际电视台CGTN出品的“中俄科技创新年推行曲”节目,还让国际的“洛天依”和俄罗斯的虚拟人“娜娜Alena”同台,一道演唱了《出发向未来》,在国际年轻人群体中引发极大关注。

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除了这些,还有更多厂商和团体也在积极尝试。在网络上搜索虚拟人,我们可以看到各种虚拟人的成果展现。元宇宙也由于这些虚拟人,成为了一个更有实感的概念。

相似的尝试,游戏厂商们也没有落后。最近(5月2日),网易《明日之后》就展现出他们面向元宇宙的举动,发布了本人的首个虚拟人角色“青蛇”。仅在B站,这则发布视频的播放量就超过百万,在抖音的相关话题总播放量接近5000万,引发了大量讨论。

那么,为什么元宇宙和虚拟人的概念遭到厂商热捧?《明日之后》将青蛇虚拟人作为打造废土元宇宙的第一步,他们又是如何考量和规划的?

01 为什么年轻群体喜欢虚拟人?

既然虚拟人是目前元宇宙概念中,与用户关系最严密的部分,那不妨先看看为何年轻人喜欢虚拟人,并以此一探元宇宙的概念,为何遭到游戏厂商的追捧。

目前我们在国际看到的主流虚拟人,和二次元范围的虚拟偶像并不一样,他们在角色设计上更倾向于全拟真,在画面表现上愈加复杂精致,同时,作为一种具有未来感的、全新的概念,他们也更能给人带来潮流的体验。因此,虚拟人相较虚拟偶像也拥有更宽广的受众面。

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为什么如今的年轻群体喜欢“虚拟人”?在我看来,除了潮流的趋向之外,虚拟人相比真人,不只可以承载更具梦想感的身份,还能表现出理想中难以展现的性情等角色魅力,所以虚拟人常常可以给人带来有别于真人的内容。

关于当下热爱新颖感、热爱交际的年轻群体来说,虚拟人不只更容易成为年轻人在梦想世界中的投射,不少年轻人也并不排挤与虚拟人“交冤家”。而且虚拟人虽然拟真但又相当科幻的内容,反而愈加戳中部分年轻人的交际爱好。

从这里我们可以看出,虚拟人相关内容的关键,就在于沉浸感,以及与用户的衔接感。同时,了解了这两个关键点,也就处理了“看虚拟人的时分,究竟是在看什么”的成绩。

比方说我们刚刚提到的“虚拟人顶流”柳叶熙,在视觉上,她拟真的角色设计让她可以无缝接入理想世界的场景中,而在内容上,她的每一期短视频也会力图讲好一个复杂的故事,经过故事内容让用户越来越了解柳叶熙这个角色,同时,故事中的她,相较于静态图片或许无剧情的视频,也能给用户群体带来更“鲜活”的感受。

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此外,短视频内容的盛行,也是虚拟人可以走红的关键。短视频的方式,可以让虚拟人在控制成本的状况下,高频地输入内容,并使得用户可以快速地搭建“了解-交流-树立情感”的链路。相比之下,长视频内容反而会招致故事不可避免地变得复杂,与用户产生疏离,从而降消沉浸感,也很难与用户产生交流。

而《明日之后》的废土元宇宙以及首个虚拟人青蛇,其思绪也是相似的。这次青蛇的整个视频不过一分半钟,却较为残缺地将一个复杂的事情讲完,并留下一个意犹未尽的开头。

而游戏内容的支持,甚至还给她带来了更多的优势。在游戏中,青蛇是一个特立独行的角色。在《明日之后》这类废土题材故事里,中心往往是人类与感染者的对立。而青蛇的设定,则是介于两者之间特殊的第三种族——再生者,并且还是再生者首领组织「破晓」的一员。

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在青蛇眼里,末世中的人类就应该认清本人“弱者”的理想。因此,长久以来,青蛇不断喜爱那些情愿寻求改动的人类,展现本人诱人的一面,以本人共同的方式挽救他们。

这些关于玩家来说十分熟习的内容,青蛇虚拟人的出道视频中并没有破费太多笔墨——他们只需求表现青蛇的异于常人,无论是不是玩家都可以快速体会到这个角色的共同。关于玩家来说,这种必要的省略,反而让他们可以快速体会到青蛇这个角色此前未知的一面。关于非玩家来说,这也是激起他们猎奇心的手腕。

而这次的视频所着重展现的,则是青蛇的特立独行之外的另一面,她并非毫无同理心,相反,她异样也会向其他幸存者伸出援手。



在这个稀释的一分半钟里,视频不只展现了青蛇在表面上的魅力以及操纵藤蔓的“超才能”,而且也展现出她具有特性的特质,这异样也是如今的年轻群体所喜欢的肉体内核之一。有了容易让年轻群体共鸣的人物设定,自然也就会让这个虚拟人角色更具有沉浸感。

更进一步,经过青蛇,也让人愈发等候《明日之后》想打造的“废土元宇宙”是什么样的。

02 《明日之后》为什么要做虚拟人?

但是在我们看来,对元宇宙的规划尝试只是《明日之后》这次制造虚拟人的缘由之一,他们或许还有着更多考量。

首先,从最浅层的角度来说,青蛇显然会为他们的新版本主题传播提供助力。

《明日之后》最近的版本主题名为“植物失控”。在这个版本中,明日大陆迸发了未知的植物危机,人类会由于这些不明植物的侵袭,招致一部分才能的降低。而再生者则会遭到更大的要挟,他们能够会由于这些植物而成为孵化怪物的养料。但同时,他们也能应用植物的力气战役。

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青蛇作为故事中的再生者,视频中她指挥藤蔓协助她救人和战役,显然和这次版本是高度贴合的,甚至有能够在未来拓展游戏中这些设定相关的内容。

再生者作为《明日之后》的符号性设定,在未来一定也会在游戏中占有更多的篇幅,因此哪怕在版本完毕之后,青蛇这个虚拟人的存在照旧有价值。青蛇相关的虚拟人内容也并不是仅发布在《明日之后》账号下,而是树立了团体专属账号。而从账号的引见下去看,青蛇自称“废土狩猎者”,“废土Channel主理人”,并打算“给无知的人类更新点废土‘小心爱’们的日常”。

由此来看,以青蛇虚拟人为首的《明日之后》元宇宙项目,显然还有着愈加长远的方案。“废土Channel”是未来青蛇这个账号的内容主题,结合引见来看,《明日之后》这将会是一个系列化的内容。或许在未来,青蛇还会更新更多有关《明日之后》世界观中的故事,引出更多废土元宇宙的虚拟角色。

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而从稍微深一点的角度来说,他们之所以会选择用虚拟人这种成本更大的方式来配合版本宣发,显然也不只是仅仅为了版本本身,而是对虚拟人和元宇宙这个方式本身的注重。

如今的年轻群体,越来越注重内容和交互体验。在我们之前《明日之后》团队的采访中,他们也提到,在他们看来,这个品类的乐趣在一定程度上也近似于MMORPG,也就是扮演和社交的乐趣。

用户对这两方面有需求,产品也在这两个方面有聚焦,这都和当下元宇宙概念的热潮、虚拟人的风行不谋而合——就似乎我们之前所谈到的,虚拟人正好就是一个可以统筹内容兴趣和交互感的方式,而元宇宙,可以说是这两者的顶级组合。因此,《明日之后》制造虚拟人,涉足元宇宙,也就可以带来如虎添翼的效果。

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相较于游戏产品的其他内容方式来说,虚拟人实践上还有一个潜在优势:它不必安插在游戏内容里,而可以独立出来,随时随地为游戏补充内容和交互体验,这种便捷性,也是游戏中的其他方式给不了的。

从《明日之后》的角度来说,除了虚拟人,及其最终目的元宇宙这种内容方式本身所具有的优势之外,其所带来的年轻化感受也是他们所追求的目的之一。

作为一款面向年轻群体的游戏产品,《明日之后》自然需求投其所好。但仅仅盲从年轻人的潮流爱好,也会出现和产品调性不符等成绩。从宣发思绪上看,《明日之后》也并不是满盘承受,而是有所选择。

在此之前,他们在2.0版本末期曾推出过“末日live之夜”,让玩家们在游戏场景中享用狂欢节普通的气氛;在去年万圣节时期,他们也在长隆主题公园推出线下活动,让玩家们于线下享用游戏乐趣。

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这些内容都表现出一个共同点,那就是《明日之后》希望本人能在年轻潮流文明上保持嗅觉,带给玩家具有潮流感、酷炫作风的体验。那么他们这次选择以“虚拟人”作为新的内容方向,以“废土元宇宙”作为长期的目的,也就并不只仅是为了做而做,而是基于异样逻辑下的判别。

最后,从最长远的角度来说,青蛇这个虚拟人角色的出现还有着更大的意义。那就是作为《明日之后》IP树立的重要一环。

《明日之后》作为国际废土生活赛道的创始者,很快就在品类中独占鳌头,并且在过去的三年多以来,一直占据品类头部位置,据我们之前对《明日之后》团队的采访,在如今废土生活赛道共近2亿左右的用户体量里,仅《明日之后》的用户量就曾经超过了八成。《明日之后》也不断是榜单常客,本次版本更新后,《明日之后》就又回到了畅销榜前五。

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在这样的条件下,《明日之后》假设想要进一步强化本身的影响力,就不能再局限于品类内。团队也曾表示,他们希望《明日之后》这个产品,可以让生活品类走向更宽广的的用户群体。

这样来看,拉新就不得不成为《明日之后》最重要的目的之一,而让产品IP多媒体化则显然是一种解法。只需恣意一种媒体方式下的IP可以吸引到品类之外的用户,那就有能够将这些潜在用户吸引到生活品类中来。

遵照这样的解法逻辑,虚拟人和元宇宙就更像是《明日之后》未来的关键一步。虚拟人的拟人化运营,让她可以在游戏之外,以文字、图片和视频等多媒体方式消费内容,此外,虚拟人还可以参与更多游戏之外的场合,让各种跨界活动成为能够。而假设《明日之后》率先树立起“废土元宇宙”,其用户吸引力和品类拓展才能,也是不言而喻的。

这些内容都可以对玩家之外的潜在用户起到宣传的作用,成为《明日之后》对外的窗口和招牌,全方位地惹起各种潜在用户的留意。

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但同时也不要忘了,作为一款上线三年多的游戏,长线运营关于《明日之后》来说异样重要。而这并非在虚拟人的才能之外。他们制造的短内容,不只可以对潜在用户产生吸引力,关于玩家来说,也能在游戏之外提供IP内容补充,使得玩家一直可以接纳到游戏的信息,从而提高留存。

03 《明日之后》的目的,曾经离开了品类之外

关于在赛道上一路抢先的《明日之后》来说,他们除了要思索品类未来的开展方向,如何“破圈”,也是他们最亟待处理的成绩。

而好在《明日之后》曾经开展出了一套属于本人的思绪:保持本人对年轻群体爱好的嗅觉,了解用户的新需求,并且尝试跟进。在大少数时分,这个思绪都能为他们带来成绩。

但哪怕关于这套成熟的思绪来说,涉足元宇宙也异样是一个应战。之前的活动都属于短期内容,而虚拟人元宇宙则需求项目组愈加耐烦肠尝试和运营,才能一点一点看出效果来。因此,想要评价《明日之后》这次的尝试和规划,我们或许还要等到一个稍远的未来,才能下判别。

不过就目前来看,他们曾经播种了不少正向反应。视频收回后不久,就有不少玩家和潜在用户离开视频下留言,对视频所展现的内容表现出兴味。甚至还有用户对这个视频感到不测,字里行间对《明日之后》颇有刮目相看的意思。

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假设《明日之后》可以维持住这套思绪,以及足够的耐烦,或许在未来,我们不只要时机看到废土元宇宙的全貌,也还能看到他们更多的创意IP化内容。
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